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皇久遠(シンプルモード)対戦攻略 シンプル久遠は性能が高く、使いやすい技が揃っているため、 距離別に重要な技だけをとりあえず覚えてしまおう。 これらの技を効果的に使えるようになれば、 デモンブライドの基本、久遠の基本を覚えることが出来るぞ。 遠距離:弾幕で牽制する 久遠の5C、ジャンプCは非常に高性能な射撃。 まずはこれを適度に撒くだけで、射撃戦が苦手なキャラクターの 動きを封じることができる。 これら射撃を止められないようならそのままガンガン撃ってしまってもよい。 慣れてきたら5C→キャンセル6C(ラブセイバー)を撃って弾幕を増やしても良いし、 射撃をダッシュでキャンセルして、自分の動きたいように飛び回ろう。 近距離:相手のジャンプを許さない! 近距離で重要な行動はまず1つ。 4A初段キャンセル2C だ 最初に出る攻撃は上方向に強く、また空中ガード不能になっている。 この初段攻撃が当たっていれば2Cがそのまま連続ヒットし、 空中コンボを繋げることが可能。 たとえガードされていたとしてもそのまま2Cが出て、 これをジャンプキャンセルすることで、 前ジャンプからさらに攻めを継続することも、 一旦バックジャンプで距離を取ることも可能だ。 さらに外れたとしても4Aの2段目が出る。 これはリーチの長い中段攻撃になっていて、 奇襲効果が高く、相手からすれば面倒極まりない。 近距離で何をするか悩んだら、まずはこの連携をとりあえず 振ってみるといい。 もし慣れてきたら、相手がジャンプしている時なんかは 4Aを省略して、2Cで直接対空攻撃を出せるようになると、 さらに近距離戦が強くなるぞ。 中間距離:ローリスク・ハイリターンに攻める ぎりぎりお互いの通常技が届かないような距離。 これはシンプル久遠の強みを最大限に活かせる距離だ。 この距離で強さを発揮する技は B(ヘブンスラスト) だ この技は ・リーチが非常に長い ・攻撃判定部分に食らい判定がない ため、 たとえ相手が打撃を出していようと射撃を出していようと 問答無用で動きの出かかりを潰すことができる。 しかもガードされても反撃を受けないので、迷わずガンガン振っていこう。 さらにこの技はスーパーキャンセルで超必殺を出すことが可能なので、 フォースゲージが3ゲージたまっている時、エンゲージクライマックスを発動している時は 迷わず超必殺技に繋いでしまおう。相手の体力を4割近く奪うことができるぞ。 この連続技をA+Bのお手軽入力で出せて、初心者でも簡単にヒット確認連続技を できるのがシンプル久遠の強みだ。 相手はヘブンスララストを警戒すると、うかつに攻撃を出すことができなくなる。 そのため、相手が固まるようなら、 ステップから投げや2A、4Aで攻め込んだり、 後ろへ下がって自分の有利な距離を取って射撃戦をしたり、 好き放題やってしまおう。
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対戦攻略 対戦の中で発生する様々な状況やテクニックに焦点を当てていきます。 アセン編 AA入門におすすめの機体 始めたばかりでどんな機体が強いのかが分からない人は、まずは「機体リスト」にある既存アセンを使ってみよう。 自分が得意とするスタイル、脚部カテゴリーの中から、AAの既存アセンを使用するといい。 人の機体を使うことで、AAにおいて何が強いかを理解しやすいはず。 何が強いのか、何故強いのかを理解するように意識してみよう。 何を目的にするかでオススメが分かれる。 AAを理解したい まずは、AAの中で重要なファクターの一つであるミサイルを覚えのも良い。 やるべきことが単純明快な機体を使って、特定の操作精度を高めながらAAを理解していくのも良い。 ミサイラー系でおすすめのアセンは、RTミサイラや中2ミサイラ辺りだろう。 他に、武器の特性をつかんだり武器切り替えの練習という意味で多武装の重2などもおすすめ。 タンク(D1S1)は強力な脚部なので、扱いを得意とする人は積極的に使って行きたい。 勝ちたい 最初のうちは難しいことを考えず、やるべきことが明確な機体が良い。 単装の機体や、手武器+サブ武器+デコイのような機体がおすすめ。 大阪城アーマー、(111orEスナ)LロケRT、レインボーセラピー、テルユキ、グレタンク、32Eスナ機などがおすすめ。 大阪城アーマーは装甲があるので、サイティングと離脱がしっかりしていれば対タンク以外はそこそこ戦える。 常勝するためにはAAを深く理解する必要があるので、簡単な機体ばかり使っていても理解は深まらない。 色々な機体を使うことで相性関係や相手の行動への対処方法を学べるため、あまりこだわらずに色々な機体に手を出してみよう。 逆に難しい機体ばかり使っていても勝てなくて疲れてしまうのでバランスが大事。 相手の機体に対して相性がいい機体を出すというやり方もあり。相手の弱点など相性の把握に役立つ。 特に格上の相手と対戦する時は、相手が苦手とするアセンを出していった方が対戦を拮抗させやすい。 何書くか未定 動き編 ミサイルの撃ち方 ミサイルは攻めや守り、時間稼ぎにとAAでは大活躍する武器。 ミサイルを使わない機体を使う場合も、ミサイルの特性を知ることで相手に嫌がられる動きが出来るので押さえておきたい。 攻めの始動に撃つミサイル マルチやデュアルがよく使われる。 OB予約→ミサイル発射とともにOB発動して前進、というのが主な使い方。 ここでミサイルを撃つメリットとしては 相手が横移動でミサイルをかわす=後ろに下がれないので距離を縮めやすい 相手がデコイを出す場合は手武器が飛んでこない 相手が地形に隠れている場合は、出ると食らうのでそこから動けなくなる などがある。 こちらがミサイルを撃つ前にデコイを既に出されている場合は効果が薄いので注意。 その場合は、ミサイルを撃たずに様子見してデコイが消えるのを待つという選択肢もあるが、同時に時間を潰されることになるので何を選択するのがいいかはケースバイケースになる。 ダメージを取るミサイル1 追撃のミサイルの撃ち方。マルチやデュアル、ナパミサなどで使える。 OBなどで上を取った後、相手の離脱に合わせてミサイルを撃つと、相手は離脱中はこちらを向けないのでミサイルの軌道が分かりづらく当たりやすい。 また、AAのミサイルは対象の速度が上がると追尾性が上がるという性質がある。一度追尾性が上がると対象の速度が下がっても追尾性はそのままなので、OBに合わせて撃つと単純にミサイルの追尾性が上がる。 追撃にミサイルを撃つだけでも効果はあるが、ENに余裕があればここから着地OBや空中OBで本体も追撃してさらにダメージを狙う。 ダメージを取るミサイル2 マルチや魚雷を使う。上を取ったときのミサイルの撃ち方、というよりは、この二つのミサイルが当たりやすい位置の紹介。 ミサイルは相手に向かってまっすぐ射出されるわけではなく、発車直後は自機の肩武器の向いている方向(正面の水平方向)に飛ぶ。なので、マルチは真上から撃つとくぐられるようにして回避されやすい。 相手の斜め上あたりから撃つとよく集弾して当たりやすい。下方向に分裂するミサイルが相手の前方向への進路をふさぐように飛ぶ。 魚雷は地上で撃つと相手に地面で潰されてしまうので、相手の近距離上空で分裂するように撃つのが望ましい。OB余剰で真上からすれ違いざまに撃つなり、上空の死角を取って撃つなりすればダメージが取れるだろう。 ただし、弾速が遅いのであまり高い位置で撃ち過ぎるとOBで逃げられてしまうので注意。逆に、ここで魚雷を撃つと相手は離脱してくることが多いので、あえて撃つことで相手を動かして追撃するというやり方もある。 これらの撃ち方は死角であればより効果が高いので、特にRTミサイラを使う際によく用いる。 迎撃に撃つミサイル1 マルチがよく使われる。デュアルでも可。 相手の真上を取るOBに被せて撃って避けさせることで前進を止める効果がある。とりあえず相手のOBが見えたら撃っておくとよい。 相手が中途半端な距離で止まったら、そこにEスナを被せるなりしてリスクを与えていこう。 迎撃に撃つミサイル2 迎撃での魚雷の撃ち方。主に対地で使える。 1.相手の地上OBに対して、自分は上昇しつつ上から魚雷を被せる 2.相手の地上からの攻めに対して撃ち、相手と自分で魚雷を挟むような位置になるように動く 1.は相手の攻めに対するカウンターで、あわよくばダメージを狙いに行くような撃ち方。2.は相手の前進を止めて逃げるための撃ち方。 どちらも対中~重量に対して効果が大きいので、中~軽量のミサイラーが重量相手にAP勝ちしたときに使いやすい。 RTに対しては魚雷の効果が非常に薄くなってしまうので、RTミサイラ同士の対戦でも使うことは稀。素直にマルチで迎撃しよう。 サイトの外し方 上下を使った外し方 ACは一定以上、上を向けないシステムになっているので、相手の真上に位置取れば自動的にサイトが外れている状態になる。 この位置に素早く入る方法としてOBがある。まずはミサイルや余剰移動と組み合わせてこの位置に移動する練習をする。 また、旋回によってサイトを動かす時、真上と水平ではサイトが見せる挙動が若干違う(図も描きにくいので詳しくは省略するがサイトの回転軸が上向いても変わらないことが関係している)ため、上方向は左右の動きに対してもサイトが外れやすい。 左右を使った外し方 右に動く→相手は左旋回する→相手の左旋回のタイミングでこちらが左に動く こちらの動きに対して相手は少し遅れて旋回を入力するため、これを繰り返すと相手がサイトを外してくれる。 サイトが外れたら相手の後ろ方向に回るように動き続けて死角をキープしつつ射撃する。 もし死角が取れている状況で敵の旋回がこちらに追いつきそうな場合は、追いつくタイミングを見計らって逆方向に切り返す。見てから行動している以上、当然相手の反応は少し遅れてしまうので逆方向の死角が面白いように取れる。 これらの動きは相手の上空でやるとより効果があるので、左右と上下の揺さぶりを同時に使うとかなり攻めやすくなる。 機動力が同等または負けているときに上を取る方法 相手の方が速度や滞空力に優れていて、相手が上から攻めてきている場合、ここでこちらも上昇すると頭を押さえこまれる格好になる。撃ち合いで勝てる機体ならいいが、サイトも外れやすいのでやはりリスクが大きい。 こういう場合、相手がまだ上昇できる状況ならば下で待った方が得策。相手の動きを見て、ある程度落下して再上昇は難しいと判断したときにこちらが上昇すると、入れ違いに上が取りやすい。 相手は落下中でこちらが上昇中ということは、両者の相対速度はかなり早くなっているはずなので、上下のサイトの移動速度が追いつかず、意外にリスクは低い。 また、相手の地上OBなど、上に飛びにくい状況を狙ってこちらが飛ぶと簡単に上を取れることも多い。 機動力が同等の場合は上を抑えた方が有利だし、負けている場合でも相手の攻めをごまかす一つの手段として重宝する。 時間の潰し方 AAは手武器を撃ち続けるとすぐに弾がなくなってしまうので、撃破できる自信がないときはあまり撃ち過ぎるべきではない。 かといって、弾切れを嫌がって射撃を控えると相手も厚かましく動いてくる。相手としては撃ってこないならノーリスクで攻めれるし、相手が撃ってきたらそれはそれで弾切れを誘える、というわけだ。 AAは確定ダメージを手武器で取りやすいゲームだがそれは相手も同じ。相手の手武器に対抗するには手武器で応戦しなければならないシーンも多い。 よって、総火力が不足気味の機体を運用する場合は、相手にプレッシャーを与えつつ弾を温存することが重要になる。 ミサイルを使う 手武器が当たらなさそうな位置で手武器を撃ってもしょうがない、でも手武器で攻めに行くわけにはいかない、放っておいたら敵が攻めてくる…というときに有効。なんでもないところでミサイルを適当に1発撃ってみよう。 相手としては、ミサイルが飛んできている状況ではあまり攻めたくない。特に攻め込まれたりするリスクがない限りは、このミサイルを処理してから攻めてもいいはずだ…と思うはず。 このようなミサイルは簡単に処理されてしまうが、最低でも避けている間は時間が稼げる。 ここで距離を離すなどすれば、相手は攻めるための距離を測るために再び距離調節しなければならない。この作業で10秒も使わせれば十分。 また、何度か撃つことで相手も多少警戒してくるようになるので、そこでまた時間を使ってくれる。 注意することは、当然ミサイルの火力が後々必要な時にやりすぎないこと。もう一つは、相手の本命の攻めに対してもしっかりミサイルを合わせて手武器で迎撃すること。 ビットを使う 相手が攻めてきそうだけど、何かあった時にまだ攻めを中断できる、というタイミングで置くとより有効。ミサイルと狙いは大差ない。 相手が無理やり攻めてきた場合は手武器で迎撃するか、2個目のビットを置くと、相手にリスクを与えられる。 地形と合わせると効果が高い。 手武器を使う場合 手武器同士の撃ち合いにおいて、ダメージレースで勝っていれば、こちらの総火力が不足していない限り、相手も慎重になる。 特に、Eスナでの攻防は顕著で、残り弾数と装甲差またはAP差によって、勝つための時間配分が決まってくる。 相手の残り弾数を数えることは、非常に有効なことである。 地形を使う 地形に隠れてとにかくやり過ごす。 ダメージを一切通さない方法。 ダメージを通されそうになったらカウンター。 上手くやれば相手も警戒するようになり、迂闊な攻めはしてこなくなる。 AP負けしているが時間を使いたいとき AP負けしている状況下でも、攻めに行かない方が得策となる場合もある。 しかし、AP負けしている状況下で、あまりにも攻めずにいると、相手に時間を稼ぐという意図がばれてしまう。 ここで相手がこちらの狙いに乗ってこない場合(つまり攻めてくる場合)は、しっかり迎撃してダメージを与えること。ダメージ勝ち出来れば相手は攻めてこなくなる。 ここで注意するのは、AP勝ちしてもよい状況かを見極めること。AP勝ちした場合、攻守が入れ替わるので相手の攻めが激しくなる可能性があるので、AP勝ちしてかえって不利になりそうな場合はわざとAP負けするという手もある。 この手の誘い受けは、迎撃が失敗してAP差が離れてしまうと何の意味もないので注意すること。 手武器と肩武器のバランス AAは手武器だけでは弾が足りないことが多いので肩武器を当てる必要があるが、肩武器にこだわりすぎていつの間にかAPが逆転されていたり、取り返しのつかないAP差が付いていることがありがち。 このような状況はロケットやキャノンを狙いすぎるとよく起こる。 基本的にロケットやキャノンなどの肩武器を狙う状況は ワンミスで負け確しないAP差があるとき 重量であればAPリードを1000~2000つけておき、相手の攻撃に対して肩武器のカウンターを狙う。こちらの肩武器が当たらずに逆転されてしまった、という状況を防ぐために意識する必要がある。 肩武器が当たって手武器が足りる状況になれば、ミスをしなければほぼ勝ちが決定する。失敗した場合は再び手武器でAPを調整すること。 相手の手武器が飛んでこないとき 死角を取った時など、リスクが低いときに撃つ。 ロケットなどを使うことによるデメリットは、ロックオンができない=当たるかどうかが不確定なことである。単純に、相手が当ててきて自分が当てられなければダメージは負ける。 つまり相手が当ててこない状況であればリスクは皆無なので、外れたときの心配をしなくていい。 AP差が付きすぎて大火力武器を当てないと勝てないとき 手武器でズルズルと削り合っても勝てないAP差がついてしまったときは積極的に火力の高い武器を狙わざるを得ない。 例外として、111のような熱を主体とする武器で攻めるとき、熱暴走させたときに撃ち続けると弾が足りなくなるという理由で、上記以外の状況で肩武器を積極的に狙うことがある。 守るときの立ち回り 射程で勝っているとき Eスナを持っているときによくある状況。 この手の武器は中距離には強いが接近戦ではそれほどでもない。つまり、接近戦でダメージを取るのではなく、接近の過程でリスクを負わせることが大事になってくる。 具体的には、相手がこちらに攻め込むのに地形が使えない状況を作るのが最低限。加えてこちらだけが地形を使えるような位置が望ましい。 例えば、自分は少し小さめの障害物に隠れていて、相手との間に他に障害物がない状態。自分は相手の削り武器を地形で無効化しつつ、相手の接近に対してはちょっと顔を出してEスナを撃つだけで済む。 相手が上を取ろうとしているとき 全力でバックダッシュする(小ジャンプではなくバックダッシュ)。 地上ダッシュは空中での速度より速いため、相手より大幅に機動力で負けていたとしても、相手が空でこちらが地上ならば速度差を緩和することができる。 相手がこちらに追いつきにくくなるので、当然手武器を撃つチャンスが増える。そこに手武器を当てる。 バックダッシュした後、相手が自分の頭上に来そうになったらOBを入力して離脱するとよい。 サイト角と速度で勝っているとき 地形を使った守りが有効。相手によっては柱を回るだけで何もできなくなる。 離脱の仕方 相手に攻撃を当てられる前に離脱できればそれが一番望ましい。 相手は離脱の追撃まで考慮に入れているはずなので、できるだけ長い距離を逃げたり、離脱方向を読まれないようにしたり、離脱OBを繰り返したりする必要がある。 また、相手がミサイルを持っている場合は離脱先に高確率でミサイルが飛んでくる。離脱OBの終点付近でデコイを置いておいた方が無難。 長い距離を逃げたい場合は横方向へのロングOBで逃げる場合が多いが、ここで旋回を入れると機体が円を描くように、相手と自分の直線距離を遠くするには効率が悪い。旋回を入れずに横OBを出来るだけ長くした後、OBを空中で切って、余剰移動中に旋回しよう。 多段OBを使う場合は、余剰OBで移動中にすぐ次のOBを入力しておく。相手の追撃の仕方によって2度目の離脱方向を決める。熱暴走に注意する必要があるが、逆に既に熱暴走してしまっている状況なら大して熱量上昇はないのであまり気にしなくていい。 離脱方向を読まれない工夫としてフェイントを入れることがある。右にOBした後、途中で左に切り返して相手の追撃OBとすれ違いを狙う。成功すれば相手が勝手にかっ飛んでいくので効果が高いが、やりすぎると読まれて滞空され、逆に相手の攻めが通りやすくなることもある。 また、相手の下をくぐったり、相手を追い越すようなOBをすることで相手の追撃を少し遅らせることができる(旋回が必要なため)。 相手を追い越して相手の背中当たりで止まり、すぐにOBを入力して二段目のOBで逃げると、離脱のタイミングをずらすことができる。相手は一段目のOBの時点でOB追撃の準備をしていることが多いので、相手が先にOBを出させることができる。 上からの攻めで着地した後の動き 普通の着地では、着地時に使うENはショートOBとほとんど変わらないが、慣れていないと着地硬直のリスクを避けるために多めにブースターを吹かしてしまうため難しい。 また、上でサイトを外していたときは着地点を狙っていることが多く、この着地から即座に素ジャンプに移行するのはジャンプ中を撃たれる危険があり、リスクが高い。かといって着地後即ブーストジャンプするのもENを多く使ってしまう。 ここでスライドジャンプを入れると、着地OBの方が普通に硬直を消す時よりも移動速度が速く、着地点から位置を高速でずらせるので、近距離で捉える事が難しく意外と隙は少ない。相手のサイトを横切るように動いてもなかなか被弾しない。そこからスムーズに素ジャンプに移行できるので上昇時のENも節約できる。 横のOBでサイトを外した後、スライドは相手の死角に入れる方向にするとよい。横に外したら前にスライドすれば相手の側面に入ることができるのでおすすめ。 ブレホの取り方 上から攻めるとき、相手の離脱OBにブレホを取るとENを回復しつつ移動できるので、のちの展開が楽になる。 相手が同じ方向にロングOBしているときは、ALM+青ブレで最大3回くらいブレホが取れる。取れないときもあるので2回ブレホ取ったらOBで追いかけるのが安定。 基本は相手のOB発動時に取る。ただし相手がOB方向を変えるとかえって距離が離れてしまうことがあるので、対戦中に相手のOBの傾向(ロングOB中の切り返しが多いか少ないか)を読み取っておくとよい。 自分が迎撃しているとき、サイトが外れてしまって不利になりそうならとりあえずブレードを振るだけで状況が良くなることがある。 ブレホを取ったときの速度は通常の空中速度より速いので、サイト外しが期待できる。また、敵を正面に捉えやすいのでロケットのチャンスが増える。 相手が落下中であれば、こちらがブレホで上昇して追い越せるときがある。相手の攻めを誤魔化したり、逆に攻め返すことができることもある。 迎撃機体で斜め上くらいを取られた時、サイトが外れてしまったらとりあえずで振ってみるといいかもしれない。 地形利用について http //forteresse.blog82.fc2.com/blog-entry-1575.html
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対戦攻略 対戦攻略
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BINARY DOMAIN 機種:PS3, 360 作曲者:多数 開発元:龍が如くスタジオ 発売元:セガ 発売年:2012年 概要 『龍が如く』の制作スタッフが開発したTPSゲーム。 2080年の近未来の東京を舞台とした作品で、高度なAIで制御された多種多様なロボットが敵として出てくる。 音楽は「龍が如く」シリーズを手掛けたサウンドチームの他に、SPACEWALKERやSoundDriveといった音楽制作会社も参加。 関わっているサウンドスタッフはかなりの数に及ぶ。以下はスタッフロールに記載されているサウンドスタッフの内訳。 サントラは未発売。 + ※スタッフの内訳 "Binary Domain" Sound Team Screen Music Director 福山光晴 Sound Designers 下原史義、青木千紘、福田有理、穴山大輔、磯崎剛、吉田沙織、上村輔、竹尾麻美 Music Production - GRANDFUNK INC. Composers NEWDEAL、Gabiel Roberto、metalmouse Music Production - SPACEWALKER Co., Ltd. Composers 谷丙午、間瀬真生、LSI、渡辺篤弘 Music Production - SoundDrive Composers 斎藤悠弥、田中俊裕、若林友一 Screen Music Composer 若林タカツグ 収録曲(仮曲名) 曲名 作・編曲者 補足 順位 Binary Domain タイトル画面 Main Menu メインメニュー Opening オープニングデモ Lower City Battle 東京湾お台場 Tanker Chase Grand Lancer グレイランサー戦 Seawall Slide 東京湾大堤防 Yuki Welcome to Shibuya 渋谷地下街 Game Center ゲームセンター Spider Iron Raptor スパイダー戦 Aquatic Chase Rescue Police Chase Upper City Battle 上層都市 Agro-Center Monorail Escape Gorilla ゴリラ戦 A Private Moment Tsar Runner Howitzer Game Over ゲームオーバー Medusa メデューサ戦 Amada Corporation AMADA社 R D Area AMADA社:R Dフロア Amada Appears Scrap Area AMADA社:廃棄エリア Sacrifice Order 0988 Desperate Situation The Truth Amada s Creation Hollow Children プロトタイプホロウチルドレン戦 Sniper Shinobi Unit シノビ戦 Let the Good Times Roll Cuirass-1 キュイラス1戦 Cuirass-Assault キュイラス・アサルト戦 Last Resort Human Error Friends I m Going With You Threat Staff Roll スタッフロール Ending エピローグデモ Let the Good Times Roll (Alternate Ver.) I m Going With (Alternate Ver.) 煩悩コントロール 吉井和哉 テーマソング、CMとPVで使用歌:吉井和哉
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イヴの強力行動を知る イヴは立ち回りでの行動の選択肢が非常に多く、 最初は何をして良いかわからなくなりがち。 まずは強力な行動を知り、とりあえずでもいいので使ってみよう。 1:ジャンプC イヴの通常射撃は発生が速く、1回の入力で2回飛び道具が発生する非常に強力な技。 ただでさえ強い技だが、ジャンプしながら出すと隙を着地で消すことができるので さらに強力になる。 立ち回りの中で何をするか悩んだら 攻めるときは前ジャンプからジャンプC 逃げるときは後ジャンプからジャンプC で飛び回ってみよう。 また、通常射撃は溜め撃ちが可能。うまく溜めると2発目を地上の相手に当てることが できて相手の動きを抑制することができるぞ。 2:ダッシュB イヴのダッシュBは他のキャラクターのダッシュBに比べ、突進力が高い。 相手の飛び道具を潰すために使えるのはもちろんだが、 逃げ、体制を立て直すのにとても便利 ・相手に攻められている時 ・体力リードしている時 ・残り時間が少ない時・ブライドゲージが少ない時 ・空中にいるときに着地を攻められそうな時 等々… ダッシュBを使うことで一気に相手のいない所へ逃げることが可能。 イヴは中~遠距離戦が強力なキャラクターなので移動技感覚で ダッシュBを使い、その動きに慣れていこう。 3:薔薇花葬脚 空中必殺技の薔薇花葬脚は斜め下へ急降下する蹴り技。 中段技で、ガードされてもほとんど反撃を受けない、EX版にするとスピードアップし射撃無敵まで付くという とんでもない技。 イヴは初心者のうちはゲージを使うコンボが少し難しいので、 最初はゲージは積極的にEX薔薇花葬脚に使っていこう。 非常に動きが速いため適当に使っても相手は見切りづらい。 さらにヒット時は連続技も繋がるぞ。 また、薔薇花葬脚は通常必殺技なので、ブライドゲージを消費しないで 空中で動きを変えることができるという利点もある。 イヴはどうしてもいろんな行動にブライドゲージを浪費しがちなので 慣れてきたら、残りゲージが少ない時は意識的に節約していこう。 立ち回りの中で上手く遠距離に逃げることができたらバグズショットも撃っていこう。 ラブゲージを溜めつつ状況を有利にできる。 攻め:豊富な崩し 体力がリードしている時はジャンプCやダッシュBを使い のらりくらい逃げながら戦うだけでも十分強い。 しかしそれだけでなく、イヴは崩しの選択肢が多いのも特徴。主な崩し技2A&3A→下段6B→中段 翠星連舞脚B派生→中段翠星連舞脚EX派生→下段通常投げ薔薇花葬脚→中段ダッシュC→めくり 斜め下ダッシュB→めくり 等々…ととにかく選択肢が多い。最初から全部使うのは難しいのでまずは2A&3AとダッシュCを使うことをオススメするぞ。 地上の近距離からダッシュCを撃つと、しゃがんでいる相手を 通り抜けて相手の後ろ側にダッシュCの蝿玉が出る。 もちろんガードは逆側(めくり)になる。 ダッシュCでめくるためには相手をしゃがませる必要があるため、 近距離で2Aか3AをガードさせたらキャンセルからダッシュCを 出すほぼ確実に後ろに回ることができる上にすばやくガード方向を 切り替えなくてはいけないので対処が難しくなる。 初心者はもちろん上級者でも咄嗟に反応するのは難しい強力な崩し技。 最初のうちはこの連係でガンガン相手の体力を奪い、 慣れてきたらその他の選択肢の使い所も学んでいこう。 乃亜、ぺこ丸、ダスク、にぃな相手の場合は立っていても ダッシュCで裏回ることができるのでさらに狙いどころは多くなるぞ。 守り:辛い辛い守りのターン イヴは防御力が低いだけでなく、信頼できる無敵技がほとんどないため 相手に接近戦に持ち込まれると非常に苦しい。 そのため、無理して暴れたりせずに ・リフレクト 安定の返し行動。距離を離したらダッシュBで逃げる しゃがみリフレクトが失敗すると2Cが出て甚大な隙を晒すことになるが、 立ちリフレクトなら失敗しても立Cが出る。発生が非常に速く判定も大きいため 運良く相手の連係に割り込みで反撃できることが多い。 普段から立ちリフレクトを出せるよう意識してみよう。 ・バックステップ 全キャラの中でも性能は低いが画面中央なら投げも打撃もかわせる ・ガードキャンセル全キャラの中でもやっぱり性能は低いが成功すれば相手を画面端まで 推し戻せる を使って相手の攻めをいなそう。 ブライドレベルがマックスの時はクライマックス発動で相手の行動を確認して からの超必殺技が強い。と言うかイヴ唯一の信頼できる割り込み行動だ。
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※動画を観て気づいた印象 ダスクの溜めCは性能は高いが、出が遅いため、無計画に撃ってもダッシュ攻撃で止められたり 相手の飛び道具と撃ち負けることが多い。 まずは動きの速いステップ、後ろステップ、4C、後ブーストA、野良犬のギグ等を使い距離を調整。 相手の飛び道具の斜線から外れたり、相手が隙のある行動をとった時、うまく壁貼り付きができた時に 溜めCを撃つ。 その後も露骨に攻めて崩すというよりは、暴れ潰しでダメージを取る。 主に使っていたのは2B。遠距離から突然超スピードで突進するので相手は反応がしづらい。 隙は大きいが溜めCを撒けた時はフォローをしてくれるようなタイミングで撃つ。 また、後半は必殺技でキャンセルできるので、BやEXの野良犬のギグで隙消しをしていた。 この2B、6A(からのコンボ)、B押しっぱなし、逃げJB等を使いダメージを取っていく。 ガード、リフレクトされても距離を離される分にはダスクにとっては溜めCを撒くチャンスだったり2Bの先端の間合いを 維持できたりするのでダスクのターンが維持されやすい。 これらの行動でリードをとれれば、相手は攻めざるを得なくなり、6A、逃げジャンプB牽制がさらに有効になる。 さらに焦って飛び道具を撃ってくるようであればEX自虐のエレジーで反撃をしていた。
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バイナリー|継承法則|サクリファイス|シュミット バイナリー 二体の属性を合体させて一体の別な属性の悪魔を造り出す。いわゆる二身合体。この秘術をヴィクトルはバイナリーと呼んでいる。 合体させるにはその二体の忠誠度をMAXにする必要がある。 バイナリー【通常合体】 【転倒合体】 【同属合体】 【変異合体】 【合体事故】 【合体結果逆引き】 【スキル継承】 【パラメータボーナス】 【合体検索ツール】 【耐性のいい仲魔】 【通常合体】 ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 ) × ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 ) ただし 紅蓮 × 紅蓮 など、同属同士の合体は含まない 素材悪魔の平均LV+3(切り捨て)以上 【転倒合体】 ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 ) × 外法 生成される悪魔の所持スキルが、素体悪魔と生成悪魔の所持スキルの中からランダムで選出 【同属合体】 同じ管属による合体 ( 銀氷 / 雷電 / 技芸 ) 同士の合体では外法属 ( 紅蓮 / 疾風 / 蛮力 / 外法 ) 同士の合体では技芸属 【変異合体】 ( 紅蓮 / 銀氷 / 雷電 / 疾風 / 蛮力 / 外法) × 技芸 生成される悪魔は、素体悪魔の平均レベル以下の悪魔の中からランダムで選出 【合体事故】 満月時 1 / 32 、それ以外 1 / 256 の確率で発生 生成される悪魔は第壱/弐話ではライドウのレベル -15 ~ +5 の悪魔第参話以降では技芸レギオン、既にレギオンがパーティにいる場合は -15 ~ +5 の悪魔 スキル/忠誠度の継承は一切行われない 技芸属レギオンはこの方法でしか仲魔にできない ヴィクトルは失敗ではなく事故だと強調しているがどっちにしろ責任は取らない 生成されるレギオンは5種あり、詳細は以下の通り 生成確率 LV 戦闘スキル 自動効果スキル 合体技 捜査スキル 耐性 1 / 6 4 連撃--- 験気 無怒魔弾 匠の技ゼニ・ガットメン 火炎無効 2 / 6 5 連撃--- 逃走加速 無怒魔弾 匠の技--- 全ての攻撃に弱い 1 / 6 20 瘴毒撃雄叫び 逆恨み 十文字斬り 匠の技インネンオーラ 氷結無効 / 物理吸収 1 / 6 20 メ・ディアサマリカーム 回復高揚 精神無効 匠の技色じかけ 電撃無効 / 精神吸収 1 / 6 20 ムドペトラ 二分の魔脈 呪怨魔斬 匠の技高嶺の花 衝撃無効 / 呪殺吸収 【合体結果逆引き】 紅蓮銀氷×疾風、雷電×外法、疾風×蛮力 銀氷紅蓮×外法、雷電×疾風、雷電×蛮力 雷電紅蓮×疾風、銀氷×蛮力、疾風×外法 疾風紅蓮×銀氷、紅蓮×蛮力、蛮力×外法 蛮力紅蓮×雷電、銀氷×雷電、銀氷×外法 外法銀氷×銀氷、雷電×雷電、技芸×技芸 技芸紅蓮×紅蓮、疾風×疾風、蛮力×蛮力、外法×外法 管属 紅蓮 銀氷 雷電 疾風 蛮力 外法 技芸 紅蓮 技芸 疾風 蛮力 雷電 疾風 銀氷 ? 銀氷 疾風 外法 蛮力 紅蓮 雷電 蛮力 ? 雷電 蛮力 蛮力 外法 銀氷 銀氷 紅蓮 ? 疾風 雷電 紅蓮 銀氷 技芸 紅蓮 雷電 ? 蛮力 疾風 雷電 銀氷 紅蓮 技芸 疾風 ? 外法 銀氷 蛮力 紅蓮 雷電 疾風 技芸 ? 技芸 ? ? ? ? ? ? 外法 【スキル継承】 転倒合体では素体悪魔と生成悪魔の所持スキルの中からランダムで選出される 合体事故が発生した際には一切のスキル継承が行われない その他の合体に関しては継承法則を参照 【パラメータボーナス】 レベルアップやサクリファイスでパラメータにボーナスがついている悪魔を素材にした場合、2体の各ボーナスの合計値/2が継承される(小数点以下切り上げ)。 例 力+3・魔+3の悪魔と力+2・魔+4の悪魔を合体させると、出来る悪魔は力+3・魔+4のボーナスを受け継ぐ。 【合体検索ツール】 「魔眼鏡」スティーブソ ◆8eAmylDLLs氏作成ttp //softtank.web.fc2.com/dds_rd.zip 【耐性のいい仲魔】 銃撃・精神・呪殺以外は耐性付けられるのでこの3つ、とくにバッドステータス絡みの精神を重視して探すと以下あたりが安定すると思われる。 精神&呪殺が効かない 管属 名前 LV 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 紅蓮 オシチ 23 100 0 50 100 100 100 0 0 100 疾風 ポルターガイスト 10 100 0 100 100 100 50 0 0 100 蛮力 ジークフリード 61 50 100 100 100 100 100 0 0 100 外法 ベルゼブブ 80 50 150 100 50 50 50 100 0 100 精神無効で弱点フォローがいらない 管属 名前 LV 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 銀氷 ライホーくん 23 100 100 150 100 100 100 100 0 100 技芸 クダン 51 100 100 100 100 100 100 100 0 100 精神に強く呪殺が無効 管属 名前 LV 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 紅蓮 ベリアル 66 100 50 0 100 50 100 100 50 100 雷電 ミシャグジさま 50 50 100 100 100 0 100 0 50 100 技芸 イッポンダタラ 12 100 150 100 100 100 100 100 50 100
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対戦攻略法 チーム編成編 先発投手は7回くらいまで投げることが多いので試合の中でも最も重要な役割となります。 強い投手をセットしてレベルを上げておきましょう。スターターパックでSRのカードを手に入れておくと試合が楽になります。 守備位置が適正でない場合守備力が半減してエラーが起こりやすくなります。できるだけ適正のある守備位置に配置しましょう。 ミニゲーム攻略編
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零彗攻略 ガス山書き(2016.03.15) 立ち回り 米粒をくらわせてやれ! 零彗の射撃は作中屈指の燃費の良さとカバー範囲、弾数による強度とケズリ量、当てた時のゲージ上少量、隙の少なさと どこをとっても非の打ち所のない最強の米粒だ。 とりあえずCボタンを押すんだ。強いぞ! 【地上5C→(ジャンプ)→JC→(ジャンプ)→JC→下りJC→地上5C~・・・】の繰り返しがとりあえず今日勝ちたいムーブ。 相手がジャンプするようなら2Cで上に玉が出るので2Cも混ぜたりすればとにかく圧殺できる。 おれのBボタンをくらえ! 射撃が強いとはいえ、本作ではブライドダッシュによる射撃抜けなど対応策が多くあるのも本作の魅力のひとつ。 相手もダッシュBでの突進や、ジャンプしてからの前ダッシュで射撃の上を飛んでこられたりと射撃を抜けてくるようになってくるだろう。 そういう場合は待ってましたとBボタンを押すんだ。 このB攻撃も流石の主人公性能で横に長くかなり強いので相手のダッシュなどの前進行動を読んだら置いておけば咎めることができる。 例えば【C→(前ジャンプ)→JB】とすることで射撃と打撃が合わさり最強となるし。 射撃を見てから何かしようとしている相手に対して、前ステップ5Bや前ジャンプJBで横から押していくことも出来る。 また、B攻撃全般に【B→C】と射撃を入れ込むことによりヒット時はコンボに、ガード時は固めになる。結構大事なので意識していこう。 相手が上手いぞ・・・ 立ち回りが上手くて攻め込まれてしまったら無敵技のEX黒翼刃(623+AB)やガーキャン(ガード中6+AB)で追い返そう。 EX黒翼刃は完全無敵でカウンターヒットした時のダメージがとても高く、思わず悪い笑顔になる性能だ。 ガーキャンは発生が早く、ルシフェルが端まで吹っ飛ぶビンタを6発も出すという「それガーキャンじゃないでしょ」という性能だ。 総括 上記の通り高性能な射撃のCボタンを盾に、高性能な打撃のBボタンを組み合わせることによる制圧が非常に強い。 射撃を意識してる相手にはB打撃。打撃を意識している相手にはC射撃として出鼻をくじきつつ崩しの動きへ繋げていこう。 近づかれて厳しいようならEX黒翼刃、ガーキャンで切り返すという形だ。 崩し よっしゃ接近だ! こちらから相手を崩しに行こうという場合も射撃を盾に攻める。やはりこのキャラはとにかく米粒なのだ。 近づき方下記の4つ程を紹介しておく。【5C→A魔迅閃】、【J2C→3dC】の2つは零彗だけに許された特権で かなり通しやすい接近手段になっている。 そして、ここで大切なのは相手は触りの一手に対してリフレクトで押し返すことが出来るので近づいた後は 「リフレクトされる前提で前ステップで距離を詰めて択に行く」ということ。 ・【5C→A魔迅閃(移動のみ)】→前ステから択へ 零彗特権その1。 射撃の先頭と零彗が一緒に相手に到達するような距離で出すのがベスト。 魔迅閃の移動の隙を射撃がフォローしてくれる。遠中距離からとにかく簡単に近づけてしまう悪いムーブ。 ・空中から【ジャンプC→6ブライドダッシュ慣性JA】→前ステから択へ 相手の地上射撃の射線を外しつつ射撃を撃ち、それをダッシュで追いかける形のデモブラ基本形。 ダッシュを長押しして距離を調節してめくり気味に上から被さるようになるのが理想。その際は慣性J2Bでも可。 ・空中から【ジャンプ2C→(3ブライドダッシュ)→dC】→前ステから択へ 零彗特権その2。斬空波動拳。 J2Cヒット時は5Bからコンボに、J2Cガード時は3dCが連続ガードになるというとにかく押し付けがましい悪いムーブ。 相手の斜め上45度から弾を出せれば零彗の時間が始まる。 ・【前ステップB→5C→(6ダッシュキャンセル)dC】、【前ジャンプB】→前ステから択へ 立ち回りの項目でも書いたが、とにかく零彗戦は高性能な射撃に意識をさかなければならないため前ステップや 前ジャンプに対する反応が遅れがち。加えてB攻撃のリーチも長いため意外に前ステップやジャンプが通りやすかったりする。 ここからも上記の射撃始動の接近手段に派生できるので、こういう素直な行動を通せるようになると動きの幅が広がり成長が 実感できる思うポイントだ。 前ステから拓だ! 相手に近づいたら下段と中段と投げ、そのた諸々で択るんだ! 下段は【2B→5C→(ジャンプキャンセル)→JA→JA→JB→JC→(ジャンプキャンセル)→JA→J2B】 中段は【6B】 投げは【投げ→(ハイジャンプキャンセル)→JB→JC→(ジャンプキャンセル)→JA→J2B】 めくりは【前ジャンプJ2B→2A→5B→EX魔迅閃~・・・】 固めは【6dC→(ジャンプキャンセル)→J2B】 注意事項としては2Bの下段は小さいキャラにガードされると5Cが当たらず反撃を受けてしまうので【2B→A邪影連斬】という ガードされてもリスクのないコンボか【2B単発止め】にする必要がある。 ただしヒット時はちゃんとコンボが繋がるのでリターンを狙う時は覚悟して【2B→5C】を入れ込もう。 中段の6Bはカウンターヒット時のみバウンド誘発で5Bからコンボに行ける。 ガードされたときは着地時キャンセルA邪影連斬が暴れ潰しに。着地前に【6B→(6ダッシュキャンセル)→dC】で攻め継続になる。 6dCは通常ヒット時もダウン追い討ちになるので最初のうちは入れ込んでも十分強い行動になるはずだ。 こいつ、バクステするんじゃが・・・ 本作のバックステップは非常に優秀で長い打撃無敵と投げ無敵がついている。 だが射撃無敵が早くに切れるのでバックステップをケアする択としては【dC>ジャンプ】を重ねるのが有効だ。 ガードされても攻めを継続でき、dC着地前にすぐジャンプキャンセルして後ジャンプJ2Bと垂直ジャンプJ2Bで表裏択を迫れる。 もうひとつはバックステップ読みの前ジャンプ2B。 J2Bがバックステップの終わり際に当たり、バックステップしない場合はめくり攻撃になるなど両対応のような形に出来る。 最後 以上、これで君も零彗使いだ! 読むのめんどくせえ!本当にざっくり要点をまとめろ!っていうそこの君のために3点書いておこう。 「CとBを散らして主導権を握る」 「相手が困ったところにCを盾に接近」 「前ステでリフレクトをケアしながら投げと打撃で崩す」 当然3行では齟齬が出てくるので、なんとなくイメージできたら是非全文を読んで欲しい。 ゆくゆくはもっと詳しい状況別の話(叩きつけ復帰に対する攻めとか)を追記していければいいなと思っているので気長に待つのだぞ。
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決めろ!最強超必殺技! シンプル明日真を語る上で外せない物、それは超必殺「全然足りねえ!」 この技は長い完全無敵時間を持ち、当たれば大ダメージ、 ガードされても明日真側が有利になるというとんでもない技。シンプルキャラは超必殺技をA+Bのワンボタンで出すことができるため、 割り込みや、パなしにお手軽に出すことができ、 シンプル明日真と対戦する相手は常にこの技を警戒しなくてはいけなくなる。 また、連続技にも簡単に繋げる事が可能なため、 攻守にわたって活躍する最重要技だ。 遠距離戦。そのための右手。 シンプル明日真は、見た目からは想像しづらいが 遠距離戦、逃げがかなり得意なキャラクターだ。 ゲーム開始時には当然フォースゲージがないため、 超必殺技用のゲージを貯めるためにも遠距離戦はかなり重要になる。 使う技自体は少なく、・5C ・ジャンプC ・ジャンプ2C の各種飛び道具。 明日真の飛び道具は弾速が速く、判定が大きい強力な技だ。 また、火の玉が相手の飛び道具にぶつかると爆発し、爆風で相手の飛び道具を消すことができるので、 適当に出すだけで、射撃戦を優位に立ちまわることができる。 ガードされたとしても、超必殺技を使うのに必要なフォースゲージを溜めることができるので、 特に体力が負けてなかったり、時間に余裕があるときは、 焦らずじっくりと飛び道具をばらまくのも重要だ。 スピンナックルで飛び回れ! シンプル明日真のBボタンで出せる必殺技「スピンナックル」は、 モーション中完全に飛び道具無敵を持つ強力な技だ。 この技はダッシュ中に出すことでダッシュ慣性を付け、非常に素早く突進することができる。 ノーマルモード時だと入力が難しいが、シンプルモード時なら・D→B ずらし押し(横に突進) ・9D→B ずらし押し(斜め上に突進) と、簡単に出せる。 このダッシュスピンナックルは遠距離から、相手の飛び道具を抜けて攻撃することができるため、 モーションの大きい飛び道具を撃ったり、ジャンプした相手に引っかかりやすい。これで何度も行動を妨害されると、相手は射撃が打ちづらくなり、 さらに明日真側が優位に遠距離で射撃を撃ちやすくなるぞ。 ※D→Bの横ダッシュスピンナックルは、ガードされると発生の速い通常技から 反撃を受けてしまうため注意が必要だが、 9D→Bの斜めダッシュスピンナックルは空中の相手にガードされても、 ほとんど反撃をうけないため、相手が空中にいる時はガンガン狙っていこう。 また、ダッシュスピンナックルは移動距離が長く、突進スピードが早いため、 逃げの手段としても強力。 相手が地上から攻めるなら斜めダッシュスピンナックル、 空中から攻めるなら横ダッシュスピンナックル、と逃げるとそう簡単には追いつけない。 ここで焦って相手が無理やり攻めるようなら、各種射撃牽制やスピンナックルが 引っかかる可能性がさらに高くなるぞ。 最終兵器ダンク 各種射撃技、そしてスピンナックルでダメージを取り、体力が有利なら、 そのまま遠距離戦を継続すれば良いが、 体力が負けている時や時間が無い時は、いつかは近距離で攻め無くてはいけない時も来る。 しかしシンプル明日真は、ノーマルモード時にあったローリスクなEX必殺技や、中段技がないため、 遠距離戦に比べて近距離戦の選択肢が少なくなってしまう。 ・2A(下段) ・通常投げ が主体の崩しとなるが、一か八かの選択肢として、ジャンプB「ヒートダンク」がある。 この技はシンプル明日真では貴重な中段技。 判定が強く、相手の技を潰しやすい。 まためくり性能が高く、斜めに突進するため、 相手キャラの真上付近出だすとそれだけでガード方向が紛らわしくなる。ヒット時はジャンプAで追撃し、そのまま超必殺技まで繋げることが可能なので、当たりさえすれば大逆転も可能だ。 逆に、攻められている時は、シンプルモードの強みである、 ↓+Bだけで出せる無敵対空技のヒートブロウが役に立つ。 無敵時間が長く、根元部分が空中ガード不能なので ほとんどの攻めをさばくことができる。 連続で当てれば相手を萎縮させることもできるかも知れないが、 さすがにガードされると反撃をうけてしまうので、 ゲージがある時は超必殺技の全然足りねえ!、 クライマックス発動からの全然足りねえ!でローリスク・ハイリターンに割り込んでいこう。